Endodoncia gone wild.

Endodoncia gone wild.

fuckyeahbehindthescenes:

Michael Biehn was considered for the role of Col. Quaritch. James Cameron rejected him because he’d already cast Sigourney Weaver, and he didn’t want people to think it was Aliens all over again.
Avatar (2009)

Sí, menos mal que tuviste ahí cabeza, James Cameron. NO VAYA A SER QUE ALGUIEN CONFUNDA AVATAR CON ALIENS.

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Michael Biehn was considered for the role of Col. Quaritch. James Cameron rejected him because he’d already cast Sigourney Weaver, and he didn’t want people to think it was Aliens all over again.

Avatar (2009)

Sí, menos mal que tuviste ahí cabeza, James Cameron. NO VAYA A SER QUE ALGUIEN CONFUNDA AVATAR CON ALIENS.

Esto es Madrid: Los médicos de la Ruber Internacional están volviendo a ganar desde...

xcascantex:

Los médicos de la Ruber Internacional están volviendo a ganar desde marzo los kilos que perdieron para el verano pasado. La culpa la tienen las campurrianas, los cocidos, las fuentes de patatas bravas de sus despachos. Cientos de sillas de ruedas sepultadas debajo de océanos de cartones del…

Biochoque Infinito

Tengo que empezar diciendo a modo de disculpa que apenas jugué al primer Bioshock, cosa que todavía me fastidia porque deseé en su momento muy intensamente que me gustase. Pero no resultó, a veces no hay química entre el jugador y lo jugado por muchas loas que lo último haya recibido, y hay que aceptarlo.

Por esta experiencia previa no esperé este Bioshock Infinite con demasiada expectación, aunque después de ver los trailers pensé que como mínimo debía echarle un ojo. Y en esto que echarle un ojo se convierte en terminárselo y volver a empezarlo. ¿Tanto me ha gustado? Pues sí… y no.

Empezaré por el sí.

El inicio del juego es misterioso y visualmente apabullante (al menos en PC, sospecho que en este título se tiene que apreciar una diferencia de calidad ya notable entre ordenador y consolas). El faro, que te recuerda al inicio del primer Bioshock, el ascenso a Columbia y los primeros paseos por la ciudad flotante… todo es de una belleza deslumbrante. Es sin duda el videojuego más bonito que he jugado nunca. No sólo por el poder gráfico, que le sobra, la dirección de arte es también alucinante. Durante estos primeros minutos me recordó al Viaje de Chihiro, si ésta hubiese viajado a una especie de utopía steam punk capitalista, racista y fanática, que hace sonrojar al resto del género y su hegemonía estilística futurista-oscura-industrial-aquí-no-han-pasado-un-plumero-en-mil-años. La luz, la arquitectura, el diseño de objetos y personajes, el sonido, ¡la música! Todo es sobresaliente.

 

En lo narrativo, lo que parecía un argumento tan simple como el de un Mario cualquiera (ve ahí y rescata a la princesa ¡que está encerrada en una torre!) se va tornando cada vez más confuso, y pronto te empiezas a dar cuenta de que lo que has ido a hacer no parece ser lo que te han vendido, que la ciudad tiene un lado oscuro oscurísimo y que tú mismo encierras bastante misterio. Se suceden las escenas lynchianas que sólo tras unas horas comenzarás a comprender y conectar, y todo se va acelerando en un torbellino de confusión, giros de guión y descubrimientos improbables hasta un desenlace absolutamente espectacular que le mea en la boca a cualquiera de los finales de Mass Effect 3. ¿Pretencioso? Sin duda, ¿pero qué problema hay cuando lo haces bien?

Con Elizabeth, tu acompañante durante la mayor parte del juego, sufrí un crush como no había tenido con una persona ficticia desde Ariel (La Sirenita) o Jessica Rabbit hace ya muchos años. Su voz, sus expresiones y movimientos a lo largo del juego te hacen sentir acompañado por algo más que un PNJ. Han sabido darle al personaje una vida que en otros juegos logran sólo mediante el intercalado de escenas cinemáticas. Y en la mayoría ni con eso.

El problema es que todo este espectacular cuerpo tiene serios problemas para entrar en los pantalones de la mecánica de juego. Y aquí, efectivamente, empiezan el no, o los nos, noes, noses.

Bioshock Infinite es un shooter, y como shooter sigue las reglas clásicas del género, cosa perfectamente lícita. El problema es que lo que te están enseñando y contando parece estar pidiendo a gritos otra cosa, algo más integrado.

Half Life 2 por ejemplo, uno de mis juegos favoritos, también era un shooter. Pero mientras jugabas no tenías la sensación de desconexión entre la mecánica de juego y la historia, cosa que sí tiene lugar continuamente en Bioshock Infinite. Es como si hubiesen puesto todo su empeño en el apartado artístico, pero a lo jugable no le hubiesen dedicado ni media hora de reflexión. Cogemos esta fórmula ya conocida por todos y la aplicamos. Punto.

Y no es que jugarlo no sea divertido, definitivamente lo es, pero hay una disonancia brutal entre lo que el mundo parece ofrecerte y lo que realmente te da. Las calles de Columbia, radiantes y bulliciosas al principio, se comportan como un tren de la bruja. Hay gente por ahí (cada vez menos según transcurre la historia), algunos tienen breves conversaciones, varios te miran fijamente sin moverse y reaccionan a tu presencia en la misma magnitud que el muñeco de Fernando Alonso del Museo de Cera de Madrid. Son autómatas que repiten una rutina muy breve, como gifs animados. Algunos ni eso. Les puedes robar el dinero que tienen en la mesa y comerte su comida, puedes intentar saltar sobre ellos, que no van ni a arquear una ceja. ¡Llegas a plantearte que en realidad no existes! ¿Y si soy como Bruce Willis en el Sexto Sentido? ¿Y si los que no existen son ellos?

Hay tiendas en las que no puedes comprar, muchísimos lugares a los que te gustaría llegar que en realidad son mera decoración, comida que no puedes comerte entre otra que sí puedes comerte sin diferencia apreciable entre ellas. La interacción con el entorno es próxima a cero. Y repito, el problema no es la falta de interacción en sí, es la sensación de que debería haberla. Imagina un GTA en el que todos los coches de la ciudad estuviesen aparcados y los peatones sentados o de pie mirando hacia el otro lado de la calle. Pues así es la ciudad voladora de Bioshock Infinite.

La única interacción que hay es con las cosas que puedes recoger (o más bien robar) y con las máquinas de vending, otro factor que chirría sobremanera. Estás enredado en una historia épica que te hace preguntarte continuamente qué pintas aquí, quién es Elizabeth, quién es Anna, quién el Profeta, qué has hecho para que te pase esto, qué le ocurre al mismo tejido de la realidad, pero lo primero que haces en cualquier calle o habitación es rebuscar entre la basura y cajones para ver si hay dinero, comida o balas, como si tuvieses un síndrome de Diógenes intratable.

Beberte todas las coca-colas de un mostrador, comerte todas las manzanas, tragarte todos los frascos de sales y vaciar la caja registradora mientras te están hablando de experimentos terribles con física cuántica no hace demasiado por la inmersión en tu papel. Encontrar munición de RPG en la mesita de noche de la casa de un particular pero no poder tocar ni una sola de las manzanas que hay en un saco abierto de la despensa tampoco te hace sentir en un mundo sólido y creíble.

Existen muchas más manifestaciones de lo que cuento, que en realidad es común a buena parte de los juegos actuales, que han avanzado cada vez más en sofisticación narrativa y profundidad de sus argumentos y personajes, pero siguen encorsetados en sistemas de juego inventados en los 90 que funcionaban perfectamente cuando tu única preocupación era encontrar corazones y matar más porque sólo en eso consistía el juego. Quizás aquí llame aún más la atención por lo ambicioso de su apuesta narrativa.

Si me presentas una historia masiva, compleja y sofisticada, aunque sea lineal, ¿por qué no haces que mi personaje crezca dentro de ella? Dame cosas cuando logre objetivos, pero no me hagas rebuscar en cada papelera que encuentro, porque lo único que logras es desdibujar una experiencia que podría ser notablemente más creíble.

Aunque los noes han ocupado más espacio que los síes, concluyo con que, a pesar de estas incongruencias narradas y muchas otras que me ahorro, Bioshock Infinite es una experiencia digna de vivir. He sentido varias veces mientras jugaba que me encontraba ante el precursor de algo, que Infinite iba a servir de piedra de toque para una nueva forma de contar cosas en los videojuegos, quizás más por la proyección mental de lo que podría ser que por lo que efectivamente es.

Bueno, yo me entiendo.

Le concedo un 6,5 o un 9,5.

simplegearl:

Brazilian native Indian Zahy Guajajara checks her computer in the former Indian Museum where she lives, in Rio, on June 2, 2012. (via Brazilian Police Evict Indigenous Squatters from 2014 Stadium Site - In Focus - The Atlantic)

simplegearl:

Brazilian native Indian Zahy Guajajara checks her computer in the former Indian Museum where she lives, in Rio, on June 2, 2012. (via Brazilian Police Evict Indigenous Squatters from 2014 Stadium Site - In Focus - The Atlantic)

iPon

64GB de almacenamiento, pantalla HD de 4,5”, cámara de 13MP, procesador de 8 núcleos… has encontrado un pepino de teléfono por 400€. Los pagas y te llevas una pequeña caja a casa.

La abres y dentro encuentras un Nokia 3210 al que le han puesto una pegatina que reza iPon. El terminal está además un poco usado, con algún arañazo feo.

Llamas a la tienda esperando una satisfacción. Allí te dicen que, bueno, que han hecho lo que han podido, que la tienda se la traspasaron llena de móviles viejos y que había que darles salida. Cuelgan.

Te diriges a la tienda para reclamar, pero un policía te comunica amablemente, antes de golpearte gentilmente con la porra, que al parecer han prohibido hacer reclamaciones a menos de 300 metros de distancia del establecimiento. Que a qué juegas. Que a ver si todavía te va a caer una denuncia por invadir su espacio.

Así que te vuelves a casa con la convicción de que vives en el mejor de los sistemas posibles.

Architecture of Density es una serie de fotos de Hong Kong de Michael Wolf. Flipante.

Architecture of Density es una serie de fotos de Hong Kong de Michael Wolf. Flipante.

CONFUSIÓN: unos temas drag / witch-house.

(Fuente: Spotify)

Mariano Rajoy en la comparecencia de hoy.

Mariano Rajoy en la comparecencia de hoy.

¿Sí o qué?

¿Sí o qué?